koma blog

Unreal Engine 4やUnity 5についての記事を書きます

【Unity】 Camera Path Animatorの使い方

Camera Path Animatorの用意

まずはUnityを起動してAsset Storeを開き、Camera Path Animatorをインポートします。
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インポートが終了したら準備完了です。

Camera Path Animatorの使い方

インポートが終了するとCameraPath3というフォルダがプロジェクトに追加されます。
今回はカメラのアニメーションについて説明したいと思います。

カメラのアニメーション

空のGameObjectを作成して任意の名前(画像ではCameraPathObject)を付け
CameraPath3 > ScriptsからCameraPath.csとCameraPathAnimator.csをアタッチします。
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すると"Animation has no target to animate"という警告が出ます。
これはアニメーションを行う対象が設定されていないため警告が出ているので
Main Cameraをドラッグ&ドロップします。
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実行するとデフォルトのU字のパスに沿ってカメラが移動します。
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何も配置していない状態でカメラが移動していても分かり辛いので
Halloween Level Kitを配置しました。
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Path Pointの追加

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  • Insert New Point

Point nとPoint n+1の中点にPath Pointを追加します。

  • Add Path Points

Sceneビューのパスをクリックした位置に新しいPath Pointを追加します。

  • Add Point to End / Add Path Point to End of Path

終点と殆ど同じ座標に新しいPath Pointを追加します。

Path Pointの座標を変更する

変更したいPath Pointを選択してPoint Positionに任意の座標を入力します。
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5つの補間アルゴリズム

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  • Bezier

ベジェ曲線、コンピュータ上で滑らかな曲線を描くために広く利用されています。
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  • Hermite

エルミート曲線、大体最短距離を描くので
ベジェ曲線のような大きく回り込むような曲線を描くことが出来ません。
TensionとBiasの項目に-1 ~ 1の値を入力することで伸張や偏りを持たせることが出来ます。
(画像ではTension : -1 Bias : 0)
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  • Catmull Rom

Catmull-Romスプライン曲線、エルミート曲線の一種です。
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  • Smooth Step

入力された重みに基づいて2つの値を補間する関数、MSDNOpenGLの両方で、
Hermite補間を使用して実装するように要求されているみたいです。
U字では線形補間と見分けが付かないです。
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  • Linear

線形補間、コンピュータグラフィックスを含む多くの分野で非常に広く利用されています。
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注視対象を設定する

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Orientation ModeをTargetに変更します。
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すると"Orientation target is null"という警告が出ます。
これは注視対象が設定されていないため警告が出ているので
インポートしたSDユニティちゃんをドラッグ&ドロップします。
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実行すると常にユニティちゃんを注視するようにカメラが移動します。
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このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。